No.1238 [Last 50 Posts]
____________________________
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1240
Ну да, собирался валить.
Но доска починена до завершения чтения затянувшейся на несколько месяцев книги, так что не солгал.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1242
йипиии, теперь челенжи. это точно должно быть разнообразнее.
с сидами альт Исаака не очень повезло, скоростные отметки буквально по одной были заработаны, 2 раза умер на Хаше. всё-таки ограничение на 8 айтемов ощущается как чележн скорее, чем компенсация за выбор. но за него хотя бы имеет место быть не сильно выраженный в игре аспект создания билда, иногда тирзапов или демеджапов оказывалось недостаточно, например когда пытаешься убежать от лазеров Хаша.
ну а обычный Айзек по-новому раскрылся с д6, хотя крутых, решающих рероллов вспомнить не могу. зато был забег с крикет хедом, кучей тирзы и годхедом, где я отдал полароид двери и вернулся в босс руму зачем-то, заслушавшись лекцию(забег был на биста)
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1243
Потенциально интересные челенжи, думаю, стоит отметить.
45 - если рандомности Эдена не хватает.
44 - сначала думал что Яков появляется в случайном месте и ты исследуешь на страх и риск наткнуться, интересная была бы идея. но и тут с этими красными комнатами ощущения что выходишь за игру и блуждающее ощущение интересное.
43 - если очень любишь активки.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1244
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1245
мноого катсцен, но кинцо захватывающее, кинематографичное и эмоциональное, знал о судьбе Джеки, не думал что настанет в первом же акте.
поскорее бы проснуться чтобы продолжить
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1246
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1247
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1248
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1249
в середине конфликта хотелось принять сторону Сола, больше контента ради принял сторону Панам, надеясь пожалеть об этом, но вместо этого хеппи эндинг…
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1250
это было не весело, это был ужасный, отвратительный опыт, это следовало закрыть сразу после открытия ключевых предметов и это окончательно сформировало мнение об Эдмунде как о жирном, тролящем садисте, гори он в аду. единственный раз когда я для экономии времени зажимал R в ожидание трежур румы. выпадал один раз полифемос, не закеррил. дважды выпадал казерог, не закерил. в очередной раз на выручку пришёл сисекшен.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1251
в последнее время сны вернулись активные. много киберпанковых, особенно в предсонном/послесонном состоянии.
вот вчерашний:
мы с классом первой школы готовимся в другом городе встречать одноклассника, который стал знаменитостью(почему-то у него был образ эминема). толкучка в поезде, доезжаем до места организации, папарацци ,в здании встречи проходит эвент, садимся за комбы и идём на какого-то босса в рейд в wow. босс быстро заканчивается, в четвёртом часу ночи думаю как возвращаться домой.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1252
не такое эмоциональное прощение, но тут зацепило больше.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1253
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1254
и сразу ещё один забавный и милый опыт.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1255
квест на становление Джонни-ем. куртка, оружие, машина…
но диалог в конце достаточно трогательный и эмоционально связывающий с ДС, хотя не отступает подозрение в неискренности, безосновательное(ну или подогретой создателем чипа)
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1256
также рад закрыть этот печально известный челенж с первого забега. точнее с первого забега, который можно считать забегом, раз 10 рерольнул на первом этаже
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1257
эх, конец близится. хонорабл меншенс
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1258
aprils fool, onan's streak. ещё одна куча отвратительных челенжей, эдмунд и тут смог удивить своей находчивостью в создании отвратительных, раздражающих челенжей. особенно второй из себя вывел, учитывая количество телепортирующихся, хаотично движущихся врагов в игре. опять самая лучшая тактика против идей эдмунда это играть от того, будто их нет, в данном случае либо модификация слёз, либо милишный билд. фамильяры скорее приведут к тому, что добьёт врагов и ты получишь хит от промаха
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1259
не, это длс не про меня.
оно всё-таки про Сойку, и про её историю на пути к шансу к свободе, сквозь впечатляющую череду предательств, схем, обманов. прерывать эту историю сотрудничеством с НСША было бы разочаровывающе.
сотрудничеству с ФРУ также препятствовало то, что был свидетелем судьбы задействованных лиц по ходу сюжета, недостаёт кредита доверия. ну а Рида(имхо которому больше подходит описания короля мечей) погубила принципиальность, похоже даже оказавшейся сильней своих взглядов.
изучая вопрос после прохождения, похоже от исцеления меня спасла подозрительность к государству, по большей части. хватило бы духу предать предательницу ради выживания? не знаю, но точно не без осадка в душе. возможно призрачная возможность выживания в мейнквесте не совсем осознанно сработало бы за аргумент поступить так, как поступил. так или иначе, историей Сойки тронут, шикарными музыкальными титрами добит.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1260
к слову о доверии и недоверии…
в ситуации если бы доверие к ФРА было достаточным, признание Сойки было бы решающим аргументом поступить как поступил. она талантливая схемщица, но не создаёт для меня впечатления психологической манипуляторши. она могла улететь и ложь могла бы вскрыться когда она была бы уже на космическом расстоянии от Ви, но этот акт редкой для неё искренности, подтверждающий в очередной раз необычный для неё характер отношений с Ви, вверяет в его руки судьбу Сойки и предать такое доверие было бы тяжело. опять же, принципиален вопрос выживания, но упомянутая призрачная возможность с мейн квеста склоняет поступить как поступил.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1261
как же эта концовка безжалостно выдёргивает из тебя проданную дьяволу душу, заставляет ощутить образовавшуюся пустоту. музыкой, постановкой, выбором слов. уже несколько часов нахожусь в непонятном, но определённо неприятном состоянии.
но мне это видится ближайшим к цели, обозначенной ранее.
не хотелось терять контроль, не хотелось чтобы это было историей Джонни. хотелось чтобы это было историей Ви, историей с выживанием во главе угла, ибо в 2077-ом иные ценности или принципы не оказались убедительными. даже недавно прочитанный Аврелий не убедил принять смерть, однако здесь решение отталкивалось не от страха смерти, а от надежды на бессмертие.
на руках были карты для других исходов, на земле оставались узы, близкие души. решение всё это отринуть для всё ещё туманных шансов даже больше чем выжить ожидаемо ощущается болезненным, наивным, но с тем утвердительно индивидуалистическим, постгуманистически переступающим.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1262
блять, до сих пор болит голова.
читая обсуждения концовок, ещё сильнее ощутил отрезанные от человеческого узы.
хочется вернуться, переиграть, получить катарсис, утешить боль определённостью от геройства, пафоса, одобрения, принятия смерти, веры в выбранные принципы, но уже вижу что это и будет ощущаться предательством себя.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1263
и вот он эмоциональный итог двух недель.
боль от отрыва от мира которым жил всё это время, на которую наложена боль "плохой" дистопичной концовки, катарсис которой отобран неопределённостью. даже не поныть от грусти, остаётся просто быть в разбитости. я опять причинил себе бескомпромиссную боль игровым досугом. остаётся довольствоваться фактом, что остался хотя бы не безразличен по итогу.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1264
Прямо сейчас борюсь с желанием сразу начать перепрохождение. Не знаю зачем борюсь. Наверно по большей части потому что не хочется прощаться с миром, в котором был 2 недели дольше, чем в реальном. Плюс из-за возможности отыграть другого Ви и соответствующей концовкой. С другой же стороны есть представление что лучше дать этому время и побочкам забыться.
О впечатлении от основного сюжета лучше говорят прошлые посты. С тех пор я ещё к парочке копиумов пришёл для своего выбора(Арасака не обнулила, значит не видит врага. Не соулкильнула насильно, значит не видит необходимости), но, вроде, все выживальческие концовки открытые и обходиться приходится только надеждой от тех или иных. Несмотря на старания, особенно в контексте корпората, антикорпоративный нарратив не вышло в себя впитать, особенно чтобы чем-то пожертвовать для этого, плюс нарратив даже не пытается исследовать плюсы другой стороны в этой теме, ну и за эти неусвоенные уроки, как уже говорил, игра безжалостно наказывает. Можно даже сказать что у меня был конфликт игрока и игры, желание идти против навязывания идеи или харизмы Джонни, можно сказать выбор стоял сдаться либо Арасаке, либо CDPR. Дистопично киберпанковый выбор, так или иначе, впечатлений сюжет вызвал массу на идейном уровне. Ну или это просто трагичная история Ви, который не смог найти себе смыслов в мире. Постановка тоже была впечатляющая, впрочем в памяти в основном отложилась миссия с Джеки и финальная, всё что между - либо боевик, либо детектив, побочные квесты откликались по-разному, как разного качества брейндансы. Концовок в целом немного, но в целом дают возможность чистому Ви поступить согласно найденным(или не найденным) смыслам за время в Найт Сити. В плане повествования, правда, смутил один момент, что мы по сути с самого начала уже Артур Морган с диагнозом, всё смотрится через призму скорого умирания, отчаяния и побочные активности ощущаются из-за этого неестественно, бессмысленно. Возможно это не так смутило бы, если бы Виктор не давал прогнозов в 2 недели. Количество концовок видится хорошим балансом между количеством и проработанность отдельных, но в целом по игре, как я понял, вариативности не так много, бывали моменты когда я задерживался в диалоговом окне между несколькими выборами, иногда это было действительно сложные выборы, но чаще это было потому что было особо без разницы на все варианты, хотя такой подход меня не особо разочаровывает и такие моменты видятся чаще как возможность эмоционального отыгрыша ситуаций, хоть даже и без вариативности последствий, эдакий компромисс желания вариативности отыгрыша и реалий разработки. Также немного разочаровало когда приходилось делать выбор в сторону большего контента, хоть меня никто и не заставлял, с той же Панам и Солом, Джуди и Облаками, хочешь мук выбора поступить на пользу или на отношения, но в итоге решение в сторону, как тебе казалось, пользы оборачивается разочарованием, а в сторону отношений не редко хэппи энд поворотами.
Про основных персонажей особо много не скажу, все они ощущается живыми, хорошо играют свои роли, у Джонни даже кажется есть какая-то арка развития, вроде даже с изменением если дать ему тело, но чтобы кто-то прям в душу, такого нет, у меня в квартире висят только портреты Блу Мун. Хотя всё же Сойка в душу впала, отзывающейся историей о свободе и выживании при ощутимой связи с ней. По части заведения дружбы с этими персонажами сделано убедительно. Второстепенных персонажей правда в игре так много, что при упоминаниях, в том числе моим Ви, приходилось гуглить чтобы вспомнить, необходимость также была обусловлена в целом большим объёмом содержания в игре, не так много прям безликих гигов ради гигов. Ну и скудные возможности для любовных линий разочаровали, по сути дают одну Панам гетеро Ви, я тактично отказался, может при проработке этого момента было бы тогда зачем возвращаться на землю.
Кстати о киберпанке, я раньше встречался с произведениями в сеттинге, почему-то именно здесь возник интерес к сеттинговым темам и разглядел его потенциальную глубину, причём интерес возникал больше от побочных квестов, интерес к вопросам о границах, когда машину начать считать равной или сколько и чего от человека следует отнять чтобы тот перестал быть собой или собственно человеком, в репликах Джони про то как тебя уже поимели и теперь хотят получить возможность изменять личностью встал вопрос о границах перехода в антиутопичность, при каком уровне внешнего вмешательства в естественное итд. В контексте энграмм и оцифровке, ставит вопросы о границах прекращения жизни, аутентичности личности(хотя у меня почему-то этот вопрос ощущается отвеченным). В общем, в голове успешно поселилась умеренно настойчивая идея ознакомиться с Гибсоном.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1265
Сюжет игры вышел для меня на первый план больше к концу, большую часть игры её главным преимуществом я видел Найт Сити, он неоново и лаконично прекрасен в развитых районах, разумеется особенно ночью, в идеале при дожде, он также атмосферен в переулках периферии, субурбиях, особенно атмосферен в полуразрухе Пёсьего города, такой спектр окружения заставляет восхищаться дизайнером этого окружения. Поэтому когда миссии были в буквально Пустоше, посещала лёгкая досада. За всё время раза 2 только использовал быстрое перемещение, один раз чтобы добраться до новой стоянки Альдекаидос. В этом аспекте, в медленных прогулках по атмосферному окружению, особенно под дождём и дополнительными хакерскими штуками, игра в один момент напомнила впечатления от Вочдогс. В общем, я ждал вайба Блейдранера и в ночном Найт Сити с азиатским вдохновением его получил. Вот что погружению мешало, на мой взгляд, так это отсылочки, часто на мемы, это всё же лишнее.
Не могу сказать что сделано плохо, но скорее всего не по моему вкусу всё, что связанно, собственно, с панком, корпораты/спецслужбы выглядит добротно, но дизайн среднего Джона город Найт Сити слишком пёстрый, хаотичный в своих элементах. Также есть подозрение что в команде были заинтересованные не сделать лица персонажей слишком красивыми, вайбы от этих разнообразных моделек схожие со старфилдовскими. Но чему стоит отдать должное, так это дизайну группировок, все выглядит уникально и довольно колоритно, разве что иногда мог путать Альдекаидов и Валентинос.
Геймплейно в рпг я как всегда в первый раз пошёл преимущественно по стелсу(хотя не отказывал себе в кинематографичной боевой зачистке) и к моему удивлению, учитывая что в рпг всегда обычно встречал моменты когда твой стелс посылают и проводят проверку на боевые навыки, игра почти всегда предоставляла по стелсу её пройти, даже если бой начался, можно посреди него пропасть. Чёрт возьми, узнал после прохождения что даже Смешера в итоге можно стелсом убрать с уникальными анимациями. И даже если в других миссиях ты не прошёл проверку на навык для открытия прохода, всё равно остаётся возможность пройти тихо, приложив чуть больше усилий и терпения. Правда показалось что именно в дополнении возможности меньше предоставлено для стелса, приходится саму игру обыгрывать. В игре не прям большой список возможных билдов, вижу разве что стелсовый/милишный/боевой, но внутри них в зависимости от снаряжения получаются вариации, вариативностью геймплея прям доволен, и нетранерские скиллы гармонично встраиваются во все.
В геймплее нельзя не упомянуть баги, непосредственно в боёвке не замечал их, но вот погружение местами руинили, можно представить моё лицо когда посреди квеста с похоронами Джеки тебе звонит чел с горящим хером и твои диалоги с семьёй Джеки накладываются на диалоги по телефону. Также раздражал абсолютно сломанный автопилот, ты не можешь особо регулировать скорость автомобиля и хочешь замедлиться в живописных местах, для чего подрубаешь автопилот и разглядываешь Найт Сити, секунд 30 пока автопилот сфейлится преодолеть препятствие в виде машине на пути или особенно при поворотах, на перекрёстках. Так что возникала ситуация когда хочешь замедленного автопилота в городе, но он не работает и приведёт скорее к погоне с полицией, хочешь автопилота где он может работать - в Пустошах -, но там тебе требуется скорость, чего автопилот не даст. Также при езде не раз отмечал схожесть с играми другой открытомировой студии где пешеходы любят доджить надвигающийся автомобиль в сторону движущегося автомобиля.
В сумме всё же да, не идеальный, не отполированный, но шедевр, я смотрел видео с состоянием игры на момент релиза и работа по исправлению проделана не малая. Вернулся по ощущениям период юношества когда много было культовых рпг, где вариативность отыгрыша что-то в тебе для тебя открывала и к чему-нибудь пробуждала новый интерес.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1266
долго боялся ZIP! челенжа, но с 2-3 рестартами быстро удалось пройти на Азазеле, сразу же выполнил и реран.
за исключением парочки, остались гринд челенжи
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1267
на удивление быстро ачивки получил, через Лазаря в грид моде, просто скупая все таблетки, только одну удвоил ерой. не весело, и не делается просто так по ходу обычного забега, не зная заранее условий. будь ты в очередной раз проклят, Эдмунд.
олсо впервые завершил дейлик, причём альт каином
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1268
3 раза подряд конквест последним всадником.
1 раз тот босс в длинной комнате.
раза 2 куб мяса вместо пластырей.
всё через фарм трежурки/библиотеки айзеком. очередное убеждение в садизме/бездарности жирного уёбка.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1269
41, пика ран неожиданно весёлый челенж.
иии… всё. кроме >>1243 этих, больше интересно меняющих игру не нашёл. остальные от whatever до уныло раздражающих, ну или во фрустрации не разглядел
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1270
Сразу после после прохождения интересные ощущения от встречи знакомого, архитектура комнаты, особенно мелодия звонка пробуждает.
Дэвид представляется неунывающим гг, настолько, что даже смерть матери кажется одной из череды неприятностей, где-то между финансовыми трудностями и отношениями со сверстниками. Пока что мотивацию, вроде, не представили.
Неожиданно было услышать Франц Фердинанд в эндинге, надеюсь потом будут покруче.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1271
Кажется брейндансы не так должны работать, в смысле без дополнительных устройств…
Помню были совсем другие представления о Люси, развеянные в осторожных обсуждениях. Влюбить в себя может легко, стоит признать. Обозначили её лунную мечту, с Девидом пока непонятно.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1272
Почему-то мерков/солов, с их деятельностью и даже смыслом самореализации, заменили на киберпанков, ну да ладно.
Филлеры с приятным аники, бондингом с командой, преодолением себя Девидом в вопросе убийств(а в чём была проблема?) и не очень убедительной(наверно за счёт поспешности) эскалацией отношений с Люси.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1273
на удивление, с первого раза, разумеется азазелем.
ещё сегодня какой-то сломанный дейлик на азазеле, с рок ботомом, спун бендером, визом и крикетом, причём только до ноги забег.
посмотрел также каких предметов не хватает для платинум года, приуныл. очень много секреток
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1274
а теперь катимся вниз.
кажется промелькнули сожаления/неуверенности по поводу уходящих вокруг невинных жизней, возможно поднялся вопрос риска киберпсихоза с имплантом, несколько раз за это время предупреждали, но признаков до сих пор не видел.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1275
от отсутствия намёка на психоз до почти что похорон Девидом себя, ставшим уже бигбоем во многих смыслах.
ну и лёгкой сценкой с женщиной и у меня отвращение вызвал, в общении с Люси показался манипулятивным с расставаниями. ответственность за убийство в киберпсихозе… напомнило заказ Хендса, я тогда полупсиха обнулил.
Киви как-то совсем легко слили, может предпосылок предательства не увидел, может предпосылок верности и не было, хотя к таковым околодружеский диалог с Люси притянуть можно. у последней прошлое с Арасакое приоткрыли.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1276
Ладно, я сяду за второе почти подряд прохождение киберпанка(да, это решения я принял ещё несколько дней назад). Стрит кидом с сандевистаном. С целью стать Легендой Найт Сити.
Предпочёл бы, конечно, для полноты параллели, в качестве цели выбрать героически умереть за даму коронарного импланта, но игра подходящей дамы не предоставляет. Как-то весь просмотр гадал что там по мотивации/мечтам Девида - выжить, стать легендой, упороться улучшениями, реализовать чужие мечты, свою особенность? - не знаю задумано ли, но последний диалог не позволяет сказать что её нет, хоть и обретена и раскрыта была в последний момент, в этом Девиду больше повезло чем моему Ви. В какой-то момент даже можно подумать что это больше история Люси. Тайтл предоставил 2 сильнейших вайфу материала, особенно с момента когда Люси отошла от дел и почти стала домохозяйкой, для меня на первый план вышла Ребекка, зашедшая сначала как милый комикрелиф, но теперь из головы не выходит за счёт своих заботливых качеств, в конце Смешер ещё сильнее впечатал её мне в голову. Историей Девида тоже ближе к концу проникся, сильным приёмом было параллельное проигрывание сцен в последнем эпизоде на фоне киберпсихоза, хотя немного и опошлено прямым набором воспоминаний к концу.
Прочёл как-то на вики что кто-то высказывался про фокус на Найт Сити, но когда смотрел поймал себя на мысли, что НС как какая-то особая сущность вообще не затрагивается, только пара упоминаний правил города со стороны корпоратов/фиксера, хз о чём они. А вот насколько в деталях аниме вдохновляется игрой оценил, вплоть до интерфейсов камер.
Проблемой аниме мне видится его хронометраж, явно ощущается что его не хватает. Вследствие чего повествование в начале казалось поспешным, на важных моментах недостаточный акцент, из-за чего Девид кажется безразличным к смерти матери, а отношения с Люси видятся слишком стремительными. Но со второй половины, когда отношения уже все выставлены и что-то начинает сыпаться, темп видится уже приемлемым. Опять же из-за хронометража, в глаза бросаются и приёмы давления на эмоции, я вообще-то люблю быть незаметно обманутым. Подозреваю что в хронометраж также не смог влезть достойный антагонист.
За счёт этого начального впечатления и бросающимся в даже мои ненасмотренные глаза анимешным приёмам экономии бюджета с повторяющимися и статичными сценами, сложилось представление что аниматоры попали в похожую ситуацию с разработчиками, что часто складывалось местами во впечатление что смотрю промо материал для игры, тем не менее Триггеры крутые и за исключением бросавшегося в глаза, всё красиво от статики до экшена.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1277
ну всё, остались только буквально гринд ачивк. 2 победы в дейликах… и ещё штук 20 просто участий. и риал платинум год
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1278
не понял.
никогда не обращал внимание на момент про длс.
у меня уже планы были как собрать все айтемы. 4 оставалось, но все с длс, последним был эпик фетус.
ну и ладно. даже ломка не потребовалась
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1279
ого, неделя пролетела и не было чего-либо для поста. работа убивает. скипает время до могилы. то, что искал.
открыл для себя что существует стелс вне кибердеки. с сандевистаном и кожным имплантом на маскировку так вообще даже проще становится. не перестаю удивляться как игра оставляет возможности для него даже при таком билде.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1280
https://www.youtube.com/watch?v=u15tEo0wsQI
какой же, всё-таки, пик, и песня, и клип, бьёт почти как после прохождения.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1281
> открывая lvl -1 почти детскую книжку
> учит словам типа 枡, названиям элементов саке сета, японского клёна
и ведь придётся в анки добавлять, но подход автора идиотский.
кстати да, возобновил потуги с японским, через чтение текстов, добавляя в уже новые колоды(теперь разделённые на кандзи и слова) уже ранее созданные карточки, чуть меньше чем раньше работы
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1282
почувствовал гораздо меньше, чем при Дьяволе. разумеется, эффект повторного прохождения, но… в целом всё равно хеппи энд(где-то там), не так много горечи в итоге, звонки друзей, к разочарованию, оказались примерно теми же без комментариев какой я крутой за штурм Арасаки(в дьяволе их "чего не звонишь/не отвечаешь" очень горестно звучали), да и сам штурм Арасаки я представлял более масштабным, как буду вырезать всё на своём пути, пробираясь к вершине, в итоге лишь пара комнат на пути к порту Микоси. в остальным концовках уже менее заинтересован, наверно посмотрю на ютубе.
всё-таки сандевистан и отсутствие деки сделали геймплей довольно освежающим, также таковым его сделал дабл джамп, было довольно часто обидно когда видел возвышенность до которой не мог достать, но даже не подозревал сколько в вертикально в игре.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1283
За счёт дедикейшен ачивки, игра дала мне паузу для забыть всю фрустрацию от неё, но у меня записано. Записано противоречиво, и снова зачастую вы пылу фрустрации.
Помню играя в Оружелье отмечал, к своему удивлению, какие там адекватные ачивки, но также помню сколько из-за них страдал и делал что-то типа обещания ачивки больше не гриндить. Пока что выполнить обещание не получалось и с Айзеком не получилось сильнее всего.
Я играл в Айзека в юношестве, не знаю почему даже не придал этому рогалику тогда особо значения. И первые десятки часов нынешнего стимовского игра меня поражала, я испытывал к ней даже какую-то нездоровую зависимость. Непрерывный восторг от процесса и реиграбельности длился примерно до прохождения ласт босса и получения всех концовок, хоть и периодически страдал от безжалостным ноледж чеков ранних игр с суровыми уроками по типу активации библии на Сатану. Однако для ощущения завершённости игры решил что мне надо пройти самое сложное испытание в игре, для чего открыл альт Лоста и пошёл им до Делириума. Ну а когда отметка была получена, посетила мысль, что дальше-то будет только проще, Айзек - легендарный рогалик, закрыть все ачивки - обрести повод для сорт оф геймерской гордости. Ну и вот, эта мысль взяла у меня почти 500 часов.
Система ачивок для комплишенистов это кошмар, не могу назвать её адекватной. Во-первых, беспросветный гринд всех отметок всеми персонажами, где другой рогалик провёл бы черту просто на повержении всех боссов, но с этим приёмом затянуть игрока смирился. Когда с этим было покончено, на пути встали уже просто ублюдочные гринд ачивки, не редко с зависимостью от удачи. По-хорошему надо было изначально изучить весь список и снайпить некоторые ачивки когда забег складывается в их сторону. Я сейчас говорю про потрепавшие нервы достижения на 5 галп таблеток, 5 ростов, особенно в своё время выбесила на открытие супер пластыря. Ну и финальным был гринд на касание всех предметов, для чего я хоть был и не против использовать ломки, но как-то обошёлся просто тактикой с альт-эдемом.
Одним из откровений этого прохождения было то, что в какой-то момент игра интересно масштабируется от скилла, если раньше ты старался оптимизировать забег чтобы просто одолеть босса, спустя сотни часов ты уже оптимизируешь забег на максимальное получение отметок и ачивок. В прошлых заходах Айзек мне виделся царством рандома, как-то не замечал приятного присутствия стратегического аспекта в забегах, в задачках на минмаксинг сложность может варьировать от посчитать 4 комнаты со сломанными часами до геймпланов альт Лазаря или альт Каина. В этом плане изменинилось представление об игре как о чисто спинномозговом испытании на удачу. Радует также что Эдмунд наконец отказался от своих претензий по поводу гуглящих предметы игроков и допавил внутриигровое описание предметов, удивительно что это сделано так поздно, челенж на запоминание тут был не к чему.
Противоречиво также мнение о предметах в игре, иногда кажется что она состоит из бесполезных нулёвок-единичек, или полезных только в специфических, трудно собираемых билдах, и ты просто с каждым этажём роллишь из небольшого пула действительно дающих шанс айтемов(особенно это справедливо для ангельской и дьявольской комнат), с другой достаточно долго не иссякал интерес от создаваемых неочевидных синнергий и переплетений механик, в этом плане кажется даже не был использован потенциал для особых синнергий(по типу гаппи), учитывая множество однотемных предметов(например, технологий). В общем, за счёт ширины игры, исследовательский компонент долго не иссекает, вместе в возможностями весело игру сломать. Удивляет какой объём работы был проделан по визуальным эффектам каждого предмета и по их взаимодействиям, которые зачастую не просто сумма эффектов, хотя отмечал для себя что иногда ненавидящий веселье Эдмунд специально не допускает слишком сильных синнергий, при этом внутреннее описание предметов об этом не предупреждает, хотя в случае отдельных предметов даёт подсказку об отсутствии эффекта.
В конечном счёте соотношение удачи и стратегии видится балансным большую часть времени, некоторые чары требуют больше первого, но судя по стрикателям в сообществе, возможно это всё-таки скилл ишуе, просто с высоченным порогом. Возможность компенсировать скилл ишуе рандомом или плохой рандом скиллом опять же положительно играет на вовлечённость, интригу при игре с расчётом на такое количество часов, скучно может становиться разве что при хорошем рандоме с имеющимся скиллом, для возвращения интриги можно взять чаров-инвалидов.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1284
В упомянутом сообществе однако я особо не видел стрикателей Делириума. Босса, чью проблемность отмечали даже разрабы, об ублюдочности которого обычные игроки жалуются до сих пор, но с которым, походу, уже никогда ничего не сделают. Игра и разрабы не боятся руинить впечатления рнг моментами, которые, на первый взгляд, могли быть легко исправлены, например как сделано с гарантированной картой шута на этаже с ногой(для биста я раньше пытался сохранить любые телепорты), но игра даст тебе 3 раза подряд пони после последнего всадника после гринда библиотеки, игра подразнит тебя планитарием на первых этажах, но не даст ни одного ключа при самом оптимальном подходе, накидает тебе несколько комнат подряд активок, не даст тебя вторую ангельскую руму в целенаправленном забеге на мега сатану итд. Игра, повторюсь, не любит игроков с определённой целью в забеге, ей нужны заходящие периодически на пару забегов, ачивки это то, что фармится фоном. Также разрабы в стремлении выпустить альт версии персонажей, хоть в целом и справились неплохо, с некоторыми же будто даже не заморачивались с тестированием, о них я вроде отзывался как о персонажах-инвалидах или персонажах-челенжах, для пройти и забыть.
Самой ужасно реализованной механикой для меня были проклятья, прям искусно создавалась чтобы вызывать чистое раздражение, не допуская интересного разнообразия в забеги: XL как-то без разницы, темнота ещё куда не шло, но выкручивание рандома со слепотой и просто идиотской амнезией, которая просто посылает все твои предметы на мапинг, при этом контрится при желании усилиями в запоминании карты или на крайний случай бумажкой. Если на первом этаже выпадает проклятье у тебя просто нет поводов не рерольнуть, наглядный признак того что механика уныла. И реализация механик в итоге бьёт по впечатлениям от хард мода. Причём весь рандомный плюс к сложности в игре, по крайней мере по ощущениям, не поощряется, при заходе на этаж с проклятьем ты думаешь что тебе просто опять не повезло с душниловкой, а не что сейчас повышены риски за большую награду, с отдельными комнатами также, особо нет разницы в лейте зашёл ли ты к бони с лил хаунтом или в комнату полную пауков с бомбами внутри, или с несколькими монстро 2. В целом игра как-то жадно награждает за риски, я часто шёл в ангельскую руму, т.к. большинство дьявольского пула того не стоит, я не занимался обычно поиском секреток, даже при избытке бомб, т.к. секретки и особо супер секретки редко содержат что-то стоящее времени(занимался этим только когда минмаксинг был вопросом собирания мизерных шансов на успех забега), порой труднодоступные золотые сундуки награду дают как с обычного мешочка, на мета уровне тоже сложнейшие испытания игры чаще дают средние/слабые открытия(тот же хард челенж). Деление на обычные комнаты и босс комнаты в лейте тоже имеет мало смысла, даже если зайдёшь в челенж руму, также встретишь боссов в босс челенж руме. Не смог также определиться со своим отношением к босс армору, хотя вспоминая буллет хел губчатого Хаша и рандомность Делириума, всё-таки вышла какая-то нечестная херня, это может возвращает интригу в немного сломанные забеги, но отнимает удовольствие от просто срезанного дпс удачного билда и особенно выводит из себя когда является причиной луза на очередной абсурдной атаке. В целом часто создавалось впечатление что Эдмунд не различает фановый челенж от чисто раздражающего/неудобного/душного, что часто выливается, например, в комнаты на унылую зачистку без какого-либо испытания при даже слабом билде(комнаты с хостами, масками, круглыми сегментарными врагами), либо в другую сторону - в гир/дпс-чек комнаты с гарантированным уроном/смертью если не повезло с билдом, особенно гирчек ощущался в гридере, т.к. быстро наступает с его временем на волну к поздним этажам, хотя обычный грид видится отличным балансом рандома и действительно выстравивания билда - отдельным источником фана от режима, в обычном режиме игрок его лишён и приходится развлекаться разве что с буллет хеллом и оптимизацией забега, фан от билда отдаётся же в руки фортуне. Из этой неозабоченности интересным фаном и впечатлениями и рождаются порой альт Яковы и альт Лазари с упущенным потенциалом для фана.
Также на протяжение всех часов я так и не смог начать чувствовать хитбоксы айзека и слёз, ситуацию не делает проще то, что вражеские прожектайлы часто находятся не на первых слоях. Из приходящим на ум не хватающих, легко реализуемых QoL фич часто думал про кнопку интерактивности, не часто случайное забегание в кровл спейс или подбор/покупка не того айтема из-за непонятного хитбокса руинили забег, но всё же случалось. Ещё вспоминается гринд грид мода с шансом на заедание машины в конце, просто лишняя тревога что забег выйдет бесполезный, когда можно было добавить ограничение на одного персонажа в донатах.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1285
Из негеймплейных моментов стоит выделить саундтрек, хоть сейчас он уже игнорируется, но ту же тему собора отдельно прослушивал ещё при первых прохождениях. Фиксация игры на копротеме же всегда смущала, со временем Эдмунд только даблдавнит этот момент добавлением Дросса, а при подборе какого-нибудю Юпитера или мести Монтесумы хочется рестартнуть забег или снять наушники. Микросюжет мне даже нравился до афтербёрса, до Делириума, в репентансе историю как-то лишили потустороннего, навилили кринжа с дисфункциональной семьей и добавили лишнюю озвучку кроме рассказчика, от которой я испытывал неловкость при каждом восхождении на Биста. Чего бы хотелось, так это лора разных персонажей, которые остаются все айзеками в итоге, даже не его, например, ипостасями.
Для меня это всё вышло любопытным опытом зависимости, игра подсадила реиграбельностью, проработкой деталей в первые десятки-сотни часов, затянула меня достижимыми шаг за шагом целями, между которыми всё больше фрустрации, но с колоколообразной кривой ощущения триумфа, и в какой-то момент из-за неспособности оставить игру когда эмоциональный обмен становился невыгодным, из-за слабоволия, освобождение от зависимости видел уже только в дед годе.
Из игры вынес для себя что лучше вкладываться в дпс для выживаемости чем в предметы на выживаемость.
И хотел бы поблагодарить сисекшен за рекордное количество подаренных ачивок.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1286
сегодня узнал что пика в пикачу это ономатопея для чего-то яркого, для вспышки. а чу - звук мелкой мыши.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1287
мне трудно вспомнить босс файт хуже этого. просто минимум веселья, максимум фрустрации.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1288
Помнится отмечал в HK количество попыток.
На Сифа ушло, кажется, 4, интересный боссфайт, даже эмоциональный немного, не ожидал что станет слабее к концу.
Ведьма тоже неплохая, огненный чел же это буквально одна атака, с соответственно одной задачкой найти тайминг.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1289
три попытки.
основные угрозы от арены и хёртбоксов игры, собственно первый раз улетел за край, во второй он меня грабнул и закинул за камни откуда не выйти.
Анол Лондо шикарен. А эта летучая херня сразу напомнила мне врага с DMC4 дизайном и связью с чем-то электрическим
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1290
первая попытка, но я очевидно перекачан для этой локации.
пробежался по знакомым местам и израсходовал идеи для прогресса
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1291
три попытки, кажется.
основная трудность была с дешёвым мувом, похожим на обычный взмах оружием, но на деле каст взрыва.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1292
жаль, что анор ландо так быстро кончился. город нежити даже будто бы побольше ощущался .
3 попытки на эту знаменитую парочку, даже не успел выучить тайминг насаживания на копьё.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1293
ну а тут по две, с одним уже знаком, с другим повезло что он близко к островку прыгнул. если бы была пауза надеть кольцо, может и одной бы хватило
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1294
не считал. более 10 точно будет.
квинтэссенция впечатлений от механики забегов от костра до босса для получения толики информации о нём.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1295
эээ… первая? вторая?
много времени потратил на попытки вспомнить как же я дошёл до босса, до сих пор не помню что поменялось и почему пришлось идти через пещеру
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1296
первая. не знаю как доджить удар из-под земли, в остальном удивил, из интро он мне казался самым угрожающим.
плюс вновь открыл для себя силу копья. казуальная возможность использовать ренж оружие милишником, особенно с копьём серебрянного рыцаря
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1297
несмотря на неоднократные напоминания от игры, провалил задание на вспомнить кольцо для хождения по бездне. бездну, собственно, и не распознал, может потому что тёмных пропастей в игре и до этого много видел.
2 попытки, в первой насчитал 5 королей почему-то. самое сложным было рассчитывать расстояние до босса.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1298
7-8
душит частотой атак с возможностью быстро сократить дистанцию, из-за чего трудно хилиться и урон по одной тычке наносится.
несколько раз удивил новыми, редкими мувами
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1299
4
были проблемки с кастующими мувами, но в целом честный босс
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1300
не считал. более 10.
вся сложность связана преимущественно с дыханием огнём - непонятная толстота хитбоксов атаки слева направо, почти неизбежность урона радиальной атаки при взлёте.
в остальном также не даёт отхилиться и может ваншотнуть.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1301
хотел посмотреть что будет.
будь в игре произвольные сохранения, я бы загрузился…
жалею. поступил не рпшно. стыдно.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1302
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1303
2
я, конечно, 99 лвл перекач, но всё равно как-то антиклимактиково, ни фаз, ни разнообразия атак, ни даже катсцены
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1304
Заходя в очередной раз на форумы узнать что люди думают о том или ином геймдизайнерском решении родоначальника/популяризатора жанра, чаще всего видел формулировки типа "это просто не для тебя".
Большую часть времени это ощущалось как худший игровой опыт, возможно действительно не для меня.
Я наслышан о способности игры вызывать гнев, ожидал что это будет злость на себя, на свой скилл ишуе, на очередное поражение от босса из-за недостаточной реакции, неузнавания паттернов или типа того, но в итоге основной гнев шёл от геймплейный решений. И самым всратым непонятным для меня была механика костров, смертей и всего вокруг этого. В первые часы было интересно смотреть на уровни как на сегменты между кострами и каждый сегмент воспринимался как сорт оф пазл, где тебе надо освоить атаки врагов, попробовать контролировать толпу, выбрать подходящее снаряжение, из всего этого составить какую-нибудь тактику. Но чуть дальше Города Нежити такой взгляд встречает ряд проблем. Снаряжение - поменять билд в этой игре стоит часов не очень увлекательного гринда, поэтому скоро приходишь к универсальным решениям и местами грызёшь ими кактус. Для себя удобным нашёл билд со щитом и копьём - помимо гоплитской эстетики, билд обусловлен необходимостью иметь дело с очень частым и дешёвым полаганием сложности игры на сражения в узких коридорах и мостах, от сабли странника с её анимацией пришлось быстро отказаться. Альтернативным вариантом ещё было сделать ренжера - не раз бросалось в глаза как многие уровни кричали достать магию или лук, тут было глупо с моей стороны отказываться, взят приятелем на неказуала, хотя Миядзаки наверно хотел бы от меня иного, адаптации . Другой раздражающий момент с кострами/сейвамами - их отсутствие перед боссами, видел аргументы что это для того, чтобы босс воспринимался частью уровня/локации, а не отдельным сегментом, но это имеет смысл разве что в Крепости Сены, может быть в кристальной пещере, но чаще уровень либо пробегается мимо врагов, если души не нужны. Пауза на успокоиться перед следующей попыткой? Игра много на себя берёт. Наказание тратой времени? Раздражающая душниловка как есть, в таком случае. Не могу найти этому объяснений. Не могу найти потенциального удовольствия повторять одно и то же чтобы либо найти путь дальше в межкостровом сегменте, либо выучить очередную атаку босса.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1305
Подобное растягивание игрового времени однообразными моментами разбавляет положительные впечатления от игры. Например, восхищение пейзажами - ты зашёл на новую локацию, полюбовался архитектурой, от которой у тебя были высокие ожидания ещё до начала игры, в очередной раз удивился насколько же этот мир переплетён, ну и теперь ты будешь бегать по этой локации несколько часов фармя души с одних и тех же врагов или бежав на очередную попытку к боссу. Или удовольствие от исследования, мне правда нравилось как игра его чаще поощряет чем нет(хотя секреты за малопримечательными стенами механика сомнительная, одно дело пропущенные костры, другое одна из самых красивых локаций в игре через ствол дерева), но потенциальный риск потерять все души(=время их фарма) или просто опять бежать к точке интереса от костра вступает в противоречие с авантюризмом, лишний раз не хочется прыгать над обрывом чтобы посмотреть что в той башне. Или боссфайты, хоть и с выкрученным уроном и фатальным станлоком, ощущались честными и интересными, вознаграждающими выучивание атак, плюс мне нравится механика парирования, вроде современный соулслайки научились делать визуальные намёки на парируемые мувы, но тут выяснить можно только пробами и ошибками, опять же вместо тестирования тактик против босса, склоняешься к +- универсальной и осторожной, действенной, эмоциональное вознаграждение от прогресса с боссом вновь разбавляется пробежками от костра. В купе со сложностью смены билда, не особо тянет потестить механики особых типов урона против различных врагов - опять минус авантюризм, до сих пор не знаю делятся ли враги на типы и есть ли у них чувствительность.
Причём последнее в теории могло бы решиться наличием какого-нибудь журнала, бестиария, что сделало бы прохождение сегментов тактичнее, но нет, идёт склонение к универсальным решениям. Не нашёл шарма и в отсутствии журнала, кстати, если это сделано для какого-то погружения, то наличие его играло бы лучше, чем открытие блокнота для записи точек интереса(не занимался этим, но несколько раз возникало желание). Отсутствие карты же - другое дело, необходимость запоминать локацию и как разные локации связаны, гулять в уме по миру чтобы вспомнить путь к возможным открытым местам прогрессии сюжета было увлекательным, в мир погружало. Лор в игре также заинтересовал, но интереснее он выглядит на каких-нибудь страницах вики, собирать же его по крупицам, разбросанным на часах гринда и пробежках между кострами - уже не особо увлекательно. Приятель описывал атмосферу игры как сонную, что-то такое есть, возможно это просто следствие отсутствия активного повествования, таинственных реплик персонажей, ощущение второплановости сюжета и лора, локациями с копипастнутыми врагами.
Не проникся также отсутствием в игре паузы, возникали моменты когда надо было отлучиться, но в пылу сражения единственный вариант - вернуться на костёр. Почему? непонятно. Не понял отсутствия сейвов прогрессии, игра не из тех где ты долго думаешь над разветвлением сюжетных действий и соотносишь варианты со своим моральным компасом, просто интересно "что будет если", но альтернативы можно узнать только при новом прохождении. Не нахожу объяснений отсутствием возможности бежать без переката или прыгать без бега(кроме ограниченности геймпадов).
В общем, динамика впечатлений от игры выдалась любопытной. В начале всё радовало, даже гринд виделся потенциально уютным, думал будешь считать сколько душ даёт локация, думал исчерпаешь потенциал фарма душ, на них апнешь лвл и пройдёшь дальше, но вскоре, в купе с вышеперечисленными проблемами, осознаёшь что уровень даёт ничтожные шансы. Только где-то после Анор Лондо(не помню какой там у меня был лвл) прогрессия ощущалась не такой зависимой от гринда. На впечатления также у меня повлиял крайней неудачный выбор маршрута, с полным пропуском Глубин, зато с достижением порога локации Нито.
Не могу вспомнить когда в последний раз идея сесть и запустить игру сопровождалась таким мизерным энтузиазмом. Скука, гринд, раздражающая духота репитативности и неудобства в итоге были основным челенжем игры и факторами риска дропа игры, разбавляющими и затмевающими её достоинства. Но я всё равно пройду серию.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1306
Последние недели перед увольнением невыносимы. Ситуация ещё усугубляется непереносимой жарой и тем, что на меня повесили новичка, просто смотреть как я спустя 1.5 года ещё всё чувствую себя неуверенно и тревожно. Буквально каждый день в голове текущий обратный счётчик до свободы, и успокаивать себя пытаюсь мыслью что на следующей неделе останется столько-то недель, и столько-то недель это более приятно звучащая цифра. Реально стал переживать за рассудок в таких условиях.
Кстати о нём. Нахожу интересным его состояние в предсонном/послесонном периоде, иногда он может так сильно накрутить себе, что потом удивляешься а из чего собственно была паника. Но несколько раз уже и приходило пугающе чистое озарение типа "пора уже начать что-то делать" в этой утекающей жизни, не что-то грандиозное, но осмысленное. Когда до конца пробуждаюсь, скучаю по этому озарению, но пробуждённым уже возвращаюсь к привычным отвлекающим заботам, тревогам, циркулирующим мыслям.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1307
Я мечтал об этом дне 1.5 года. Воображал его большую часть дней. Только на вере в него держался рассудок.
Он наступил, чувствую сейчас мало чего. Может потому что он был невыносимо нагруженным и я закончил его выжатым. Может от шока не верится что всё это закончилось. Может для разворачивания впечатлений о таком лично грандиозном событии мало момента, нужны дни и недели чтобы всё уместить.
Возможно последнее. В голове постоянно всплывали переживания, вспоминания рабочих проблем, когда они и сейчас по инерции всплывают, осознание что это больше не мои проблемы раз за разом приносят облегчение. Это лучше чем последний сданный экзамен.
Ни ногой больше в эту должность. >>975 , слышишь?
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1308
Не самый результативный перфоманс, но поднял дух, особенно после неудачных онлайн игр с заруиненым вечером. В основном за счёт ФК 1000+ кружочков при 3.8*
Кстати всё забываю написать. Купил какое-то время графический планшет. Не тешу себя иллюзиями с хобби, исключительно для осу покупка
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1309
не получилось попасть куда хотел.
очередной проигрыш ирл жизни, изрядно устал от них, комом уже стандартно наваливаются в такие моменты другие сожаления, толкающие на запросы, на которые скриптово выдаются номера хелплайнов.
не помню упоминал или нет, осу совершенно не подходит для отвлечься. наоборот посреди мапы только и думаешь о чём-нибудь, можно рассматриваться разве что как вариант для устать обдумываться одно и то же чтобы сделать шаг дальше.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1310
Пришлось повозиться с конфигами, в игре нет бордерлес оконного режима, а в полноэкранном привычными кнопками скриншот не сделать.
Сначала ужаснулся экрану создания чара, но всё нужное и серьевой прогресс нашёл в доп настройках
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1311
2
Во второй фазе попался на серию топчущих ударов, в остальном вроде свободно можно бегать между ног.
Не помню чтобы в первой части можно было лочить отдельные части боссов. Имеет смысл, учитывая мегалофетиши Миядзаки
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1312
бывают песни/клипы настолько цепляющие, что боишься включать т.к. опять засядут в голову ушным червём на неделю. разбросанные хуки начинают выполнять противоположную назначению функцию увеличения прослушиваний, по крайней мере у меня. червь подсаживает слушателя на крючок, получается?
https://www.youtube.com/watch?v=XKZIQlqVjjk
наткнулся в одной из подборок карт осу
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1313
беспричинно оп-шный дух руинящий темп игры
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1314
1
уже повстречал преследователя в междумирье, но не как босса, решил что не по уровню и пойти дальше. как босс вполне по уровню.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.
No.1315
забыл считать, более 10 точно
очередной неадекватный скачок сложности, богатая на души локация, но отбирает доступ к костру, раза 3 косточку использовал для поднятия уровня.
в самом босс файте главное было не упасть с этажа на первом страже, на остальных держать обоих на виду и оочень осторожно царапать.
Disclaimer: this post and the subject matter and contents thereof - text, media, or otherwise - do not necessarily reflect the views of the 8kun administration.